Bestiariusz
Wszelkie polskie nazwy, które nie zostały podane w grze lub oficjalnych mediach są inwencją twórczą autorów działu.
Przynależność: Ludzie, Moc
Silne strony: Dobry wojownik, ciężka zbroja
Słabości: Wrażliwy na magię
Wolne Miasta są niezależnymi państwami-miastami, które nie uznają władzy nikogo, poza swoimi własnymi. Jako miejsca handlu, są neutralnym gruntem, gdzie narody różnych królestw czy ras mogą się spotkać i handlować.
Wolne Miasta kontrolują ogólnie tylko własne ziemie oraz ziemie w ich bliskim sąsiedztwie.
Posiadają straż miejską, lecz żadnej stałej armii, gdyż są na to zbyt małe.
Straż jest sformowana do obrony, lecz w razie potrzeby, wszyscy mieszkańcy mają obowiązek walki.
Silne strony: Dobry wojownik, ciężka zbroja
Słabości: Wrażliwy na magię
Wolne Miasta są niezależnymi państwami-miastami, które nie uznają władzy nikogo, poza swoimi własnymi. Jako miejsca handlu, są neutralnym gruntem, gdzie narody różnych królestw czy ras mogą się spotkać i handlować.
Wolne Miasta kontrolują ogólnie tylko własne ziemie oraz ziemie w ich bliskim sąsiedztwie.
Posiadają straż miejską, lecz żadnej stałej armii, gdyż są na to zbyt małe.
Straż jest sformowana do obrony, lecz w razie potrzeby, wszyscy mieszkańcy mają obowiązek walki.
Przynależność: Nieumarły, Moc
Silne strony: Dobry wojownik, ciężka zbroja
Słabości: Zdezorganizowany
Ci żołnierze, najemnicy do szpiku kości, są zaciągani przez nekromantów, by dodać elastyczność i inteligencję wśród ich wojsk z linii frontowych.
Są zahartowani w bojach i bezlitośni, nie niepokoją ich ani eksperymenty, ani rytuały, ani składanie ofiar, które dzieje się wokół nich.
Ich obojętność na śmierć i cierpienie sprawia, że są niczym innym, jak ciepłokrwistą wersją bezdusznych istot, od których chętnie biorą pieniądze.
Silne strony: Dobry wojownik, ciężka zbroja
Słabości: Zdezorganizowany
Ci żołnierze, najemnicy do szpiku kości, są zaciągani przez nekromantów, by dodać elastyczność i inteligencję wśród ich wojsk z linii frontowych.
Są zahartowani w bojach i bezlitośni, nie niepokoją ich ani eksperymenty, ani rytuały, ani składanie ofiar, które dzieje się wokół nich.
Ich obojętność na śmierć i cierpienie sprawia, że są niczym innym, jak ciepłokrwistą wersją bezdusznych istot, od których chętnie biorą pieniądze.
Przynależność: Nieumarły, Moc
Silne strony: Piekielnie szybki, wprawiony wojownik, ciężka zbroja
Słabości: Brak odporności na magię
Elitarne jednostki na usługach nekromantów. Prawdopodobnie są to specjalnie selekcjonowani żołnierze spośród Czarnej Straży. Najlepsi z najlepszych. Piekielnie szybcy i doskonale wytrenowani. Są jeszcze bardziej bezduszni i oddani swoim władcom.
Silne strony: Piekielnie szybki, wprawiony wojownik, ciężka zbroja
Słabości: Brak odporności na magię
Elitarne jednostki na usługach nekromantów. Prawdopodobnie są to specjalnie selekcjonowani żołnierze spośród Czarnej Straży. Najlepsi z najlepszych. Piekielnie szybcy i doskonale wytrenowani. Są jeszcze bardziej bezduszni i oddani swoim władcom.
Przynależność: Nieumarły, Moc
Silne strony: Trujący atak
Słabości: Powolny
Zombi są bezmyślnymi, pozbawionymi życia ciałami, ożywionymi za pomocą magii śmierci.
Włóczą nogami wykonując rozkazy i nawet niedoświadczeni nekromanci mogą im rozkazywać z absolutnym autorytetem.
Zombi są ożywiani przez nekromantów z pochowanych zwłok: im świeższe, tym lepiej.
Doświadczeni nekromanci mogą wykorzystywać te stworzenia do ochrony ważnych miejsc: w takim wypadku zombi przebudzą się tylko, gdy w pobliżu pojawi się żywy osobnik.
Silne strony: Trujący atak
Słabości: Powolny
Zombi są bezmyślnymi, pozbawionymi życia ciałami, ożywionymi za pomocą magii śmierci.
Włóczą nogami wykonując rozkazy i nawet niedoświadczeni nekromanci mogą im rozkazywać z absolutnym autorytetem.
Zombi są ożywiani przez nekromantów z pochowanych zwłok: im świeższe, tym lepiej.
Doświadczeni nekromanci mogą wykorzystywać te stworzenia do ochrony ważnych miejsc: w takim wypadku zombi przebudzą się tylko, gdy w pobliżu pojawi się żywy osobnik.
Przynależność: Nieumarły, Moc
Silne strony: Naturalna zbroja
Słabości: Ogień, elektryczność, wrażliwy punkt - oko
Nekromanci mogą ożywiać zwłoki siła woli. Nie ogranicza ich wielkość zwłok, lecz ich niezwykłość, trwałość i opór duszy. Z tych powodów nieumarłe cyklopy są rzadko spotykane.
Posiadają atrybuty swoich żywych odpowiedników, w tym niewrażliwość na rany od konwencjonalnej broni.
Posiadają jednak te same słabości, być może z powodu tajemniczej więzi z poprzednim życiem.
Silne strony: Naturalna zbroja
Słabości: Ogień, elektryczność, wrażliwy punkt - oko
Nekromanci mogą ożywiać zwłoki siła woli. Nie ogranicza ich wielkość zwłok, lecz ich niezwykłość, trwałość i opór duszy. Z tych powodów nieumarłe cyklopy są rzadko spotykane.
Posiadają atrybuty swoich żywych odpowiedników, w tym niewrażliwość na rany od konwencjonalnej broni.
Posiadają jednak te same słabości, być może z powodu tajemniczej więzi z poprzednim życiem.
Przynależność: Nieumarły, Moc
Silne strony: Umiejętność zamrażania, szybki
Słabości: Brak zbroi, mały i słaby
Ghule są pomniejszymi nieumarłymi. Są uwięzieni pomiędzy życiem a śmiercią powstałymi, gdy nekromanta uwięzi duszę w martwym ciele.
Niektórzy potężni nekromanci potrafią ich kontrolować, lecz w innym przypadku są dzicy i niszczycielscy; cierpiący przez swój stan i przepełnieni nienawiścią do żywych. Przemiana w ghula jest karą ostateczną w Hereshu: oznacza usuniecie na stałe duszy z cyklu życia i narodzin.
Silne strony: Umiejętność zamrażania, szybki
Słabości: Brak zbroi, mały i słaby
Ghule są pomniejszymi nieumarłymi. Są uwięzieni pomiędzy życiem a śmiercią powstałymi, gdy nekromanta uwięzi duszę w martwym ciele.
Niektórzy potężni nekromanci potrafią ich kontrolować, lecz w innym przypadku są dzicy i niszczycielscy; cierpiący przez swój stan i przepełnieni nienawiścią do żywych. Przemiana w ghula jest karą ostateczną w Hereshu: oznacza usuniecie na stałe duszy z cyklu życia i narodzin.
Przynależność: Nieumarły, Magia
Silne strony: Rzuca zaklęcia, ataki dalekodystansowe
Słabości: Słaby w walce w zwarciu
Nekromanci są magami, których oddzielili się od czarodziei z Siedmiu Miast podczas wielkiej wojny domowej. Poświęcili się sztukom, które ich czarodziejscy rodacy uznali za przerażające, wyznają szczególny aspekt bogini Ashy (choć nie wie ona o tym, ani tego nie pożąda).
Interpretacja niszczycielskiego aspektu Ashy przez nekromantów jest wypaczona: kładzie nacisk na śmierć i wychwala stan nie-życia, niż postrzegając to jako krótką fazę w wielkim cyklu egzystencji.
Nekromanci studiują magię śmierci nie tylko, by stać się nieśmiertelnymi, lecz też by kontrolować dusze zmarłych (duchy) lub ożywiać zmarłych z ich grobów (szkielety, zombi). Poza tymi zdolnościami, potrafią też wyssać energię życiową z żywych istot.
Silne strony: Rzuca zaklęcia, ataki dalekodystansowe
Słabości: Słaby w walce w zwarciu
Nekromanci są magami, których oddzielili się od czarodziei z Siedmiu Miast podczas wielkiej wojny domowej. Poświęcili się sztukom, które ich czarodziejscy rodacy uznali za przerażające, wyznają szczególny aspekt bogini Ashy (choć nie wie ona o tym, ani tego nie pożąda).
Interpretacja niszczycielskiego aspektu Ashy przez nekromantów jest wypaczona: kładzie nacisk na śmierć i wychwala stan nie-życia, niż postrzegając to jako krótką fazę w wielkim cyklu egzystencji.
Nekromanci studiują magię śmierci nie tylko, by stać się nieśmiertelnymi, lecz też by kontrolować dusze zmarłych (duchy) lub ożywiać zmarłych z ich grobów (szkielety, zombi). Poza tymi zdolnościami, potrafią też wyssać energię życiową z żywych istot.
Przynależność: Nieumarły, Magia
Silne strony: Rzuca zaklęcia, przywoływacz, ataki dalekodystansowe
Słabości: Powolny
Ci potężni nekromanci, gdy przejdą już przez Portal Śmierci, stają się sami nieumarłymi. Wolni od emocji i kaprysów ciała, są zdolni medytować i podążać za nakazami ich Pajęczej Bogini bez żadnych przeszkód.
Ci, którzy podążają tą drogą, wpierw stają się liszami, ich ciała więdną, lecz pozostają w jednym kawałku.
Wraz z upływem czasu rosną w siłę i stają się wampirami, nieżyjącymi lordami Hereshu: ich materialna forma - choć wiecznie młoda, piękna i potężna - jest równie zimna i nieczuła, jak alabastrowy posąg.
Silne strony: Rzuca zaklęcia, przywoływacz, ataki dalekodystansowe
Słabości: Powolny
Ci potężni nekromanci, gdy przejdą już przez Portal Śmierci, stają się sami nieumarłymi. Wolni od emocji i kaprysów ciała, są zdolni medytować i podążać za nakazami ich Pajęczej Bogini bez żadnych przeszkód.
Ci, którzy podążają tą drogą, wpierw stają się liszami, ich ciała więdną, lecz pozostają w jednym kawałku.
Wraz z upływem czasu rosną w siłę i stają się wampirami, nieżyjącymi lordami Hereshu: ich materialna forma - choć wiecznie młoda, piękna i potężna - jest równie zimna i nieczuła, jak alabastrowy posąg.
Przynależność: Nieumarły, Magia
Silne strony: Atak magią błyskawic, lata, ogromny, szybki
Słabości: Niezbyt wytrzymały
Tajemnicza istota, wyglądem przpominająca Kościanego Smoka. Przyzywany jedynie przez potężnych nekromantów. Jest związany z nim duchowo, jego moc jest zależna od potęgi przyzywającego.
Silne strony: Atak magią błyskawic, lata, ogromny, szybki
Słabości: Niezbyt wytrzymały
Tajemnicza istota, wyglądem przpominająca Kościanego Smoka. Przyzywany jedynie przez potężnych nekromantów. Jest związany z nim duchowo, jego moc jest zależna od potęgi przyzywającego.
Przynależność: Potwór, Moc
Silne strony: Lata, atak elektryczny, przyssawacz
Słabości: Brak zbroi
Ten potwór, napełniony magią, jest pozostałością ze starożytnych czasów. Będący na granicy wymarcia, zamieszkuje podziemia starożytnych ruin, które znajdują się na najbardziej odludnych terenach Ashanu.
Facehuggery polują w stadach, używając swej zdolności wstrząsów bioelektrycznych, by ogłuszyć swe ofiary, nim spożyją je swoją giętką paszczą.
Silne strony: Lata, atak elektryczny, przyssawacz
Słabości: Brak zbroi
Ten potwór, napełniony magią, jest pozostałością ze starożytnych czasów. Będący na granicy wymarcia, zamieszkuje podziemia starożytnych ruin, które znajdują się na najbardziej odludnych terenach Ashanu.
Facehuggery polują w stadach, używając swej zdolności wstrząsów bioelektrycznych, by ogłuszyć swe ofiary, nim spożyją je swoją giętką paszczą.
Przynależność: Potwór, Moc
Silne strony: Szybki, trujący atak, potrafi chodzić po ścinach i sufitach
Słabości: Ogień, głuchy, mały
Pająki są świętością dla nekromantów, co wyjaśnia, dlaczego są tak pospolite na terytoriach pod kontrolą nekromantów. Ich gatunek, od mikroskopicznych do olbrzymich, wyspecjalizował się we wstrzykiwaniu bolesnej śmierci w ich ofiary.
Na terenach, gdzie sztuka nekromancji jest potężna, pająki stworzyły wspólnoty, które polują w grupach i bronią terytorium przed zewnętrznym wrogiem.
Silne strony: Szybki, trujący atak, potrafi chodzić po ścinach i sufitach
Słabości: Ogień, głuchy, mały
Pająki są świętością dla nekromantów, co wyjaśnia, dlaczego są tak pospolite na terytoriach pod kontrolą nekromantów. Ich gatunek, od mikroskopicznych do olbrzymich, wyspecjalizował się we wstrzykiwaniu bolesnej śmierci w ich ofiary.
Na terenach, gdzie sztuka nekromancji jest potężna, pająki stworzyły wspólnoty, które polują w grupach i bronią terytorium przed zewnętrznym wrogiem.
Przynależność: Potwór, Moc
Silne strony: Szybki, trujący atak, ogromny
Słabości: Ogień, głuchy
To stworzenie jest wręcz uważane za boskie przez czcicieli spaczonego wizerunku Ashy. Bestia wydaje się być wiecznie nienasycona. Nieustannie dostarczają mu więc pożywienia w postaci żywych ofiar. Dbają też o wszelkie jego "wygody".
Silne strony: Szybki, trujący atak, ogromny
Słabości: Ogień, głuchy
To stworzenie jest wręcz uważane za boskie przez czcicieli spaczonego wizerunku Ashy. Bestia wydaje się być wiecznie nienasycona. Nieustannie dostarczają mu więc pożywienia w postaci żywych ofiar. Dbają też o wszelkie jego "wygody".
Przynależność: Potwór, Moc
Silne strony: Potężne ataki, ogromny
Słabości: Ograniczone możliwości ruchowe, wolne
Przeogromne istoty, które upodobały sobie legowiska takie jak przepastne, wilgotne i ciemne miejsca. Są niezwykle rzadko spotykane i tylko w pojedynkę. Ich skóra jest praktycznie nie do przebicia, a apetyt nie do zaspokojenia. Lepiej też trzymać się z dala od ostrych zębów.
Silne strony: Potężne ataki, ogromny
Słabości: Ograniczone możliwości ruchowe, wolne
Przeogromne istoty, które upodobały sobie legowiska takie jak przepastne, wilgotne i ciemne miejsca. Są niezwykle rzadko spotykane i tylko w pojedynkę. Ich skóra jest praktycznie nie do przebicia, a apetyt nie do zaspokojenia. Lepiej też trzymać się z dala od ostrych zębów.
Przynależność: Orki, Moc
Silne strony: Zasadzki, ataki grupowe
Słabości: Tchórzliwe, małe i słabe
Choć dzielą tereny ze wyniosłymi orkami, w porównaniu do nich gobliny są podstępne, przebiegłe, tchórzliwe i głupie. Rzadko kiedy atakują inaczej niż w tłumie, preferują przypuszczać podstępne ataki i uciekać na pierwsza oznakę siły.
Gobliny choć znają się trochę na rzemiośle czy metalurgii, wolą okradać ciała martwych, śpiących podróżnych i płytko pochowane zwłoki.
Silne strony: Zasadzki, ataki grupowe
Słabości: Tchórzliwe, małe i słabe
Choć dzielą tereny ze wyniosłymi orkami, w porównaniu do nich gobliny są podstępne, przebiegłe, tchórzliwe i głupie. Rzadko kiedy atakują inaczej niż w tłumie, preferują przypuszczać podstępne ataki i uciekać na pierwsza oznakę siły.
Gobliny choć znają się trochę na rzemiośle czy metalurgii, wolą okradać ciała martwych, śpiących podróżnych i płytko pochowane zwłoki.
Przynależność: Orki, Moc
Silne strony: Doskonały wojownik, lekka zbroja, silny
Słabości: Powolny
Orki zrodziły się jako sztuczny twór czarodziei w ich laboratoriach, w celu stworzenia oddziałów szturmowych przeciwko demonom. Ta kombinacja ludzkiego ciała, krwi demonów i innych czynników, o których lepiej nie wspominać, spełniła nadzieje ich stwórców i odwróciła losy Drugiej Wojny z Demonami.
Jednak gdy walki się skończyły, orki stały się niewolnikami: szykanowane i budzące strach, nigdy nie zostały zaakceptowane przez ludzi, których ochronili.
Trzymały się sztywno własnych zasad honoru, zaś w nich samych rosła gorycz i uraza do ich stwórców.
W końcu wściekłe orki wywalczyły swą wolność w krwawych powstaniach.
Silne strony: Doskonały wojownik, lekka zbroja, silny
Słabości: Powolny
Orki zrodziły się jako sztuczny twór czarodziei w ich laboratoriach, w celu stworzenia oddziałów szturmowych przeciwko demonom. Ta kombinacja ludzkiego ciała, krwi demonów i innych czynników, o których lepiej nie wspominać, spełniła nadzieje ich stwórców i odwróciła losy Drugiej Wojny z Demonami.
Jednak gdy walki się skończyły, orki stały się niewolnikami: szykanowane i budzące strach, nigdy nie zostały zaakceptowane przez ludzi, których ochronili.
Trzymały się sztywno własnych zasad honoru, zaś w nich samych rosła gorycz i uraza do ich stwórców.
W końcu wściekłe orki wywalczyły swą wolność w krwawych powstaniach.
Przynależność: Orki, Moc
Silne strony: Naturalna zbroja
Słabości: Ogień, elektryczność, wrażliwy punkt - oko
Cyckopy wywodzą się z krwi potężnych demonów i ludzkiej. Ta właśnie demoniczna krew przejęła nad nimi kontrolę i przez to stali się potwornymi olbrzymami, których ciała i umysły zostały spaczone nadmiarem chaosu. Choć z natury cyklopy są łagodne i naiwnne jak dzieci, gdy zostaną zraniene, wpadają w gwałtowny i przerażający gniew. Stają się przez to groźne dla każdego.
Silne strony: Naturalna zbroja
Słabości: Ogień, elektryczność, wrażliwy punkt - oko
Cyckopy wywodzą się z krwi potężnych demonów i ludzkiej. Ta właśnie demoniczna krew przejęła nad nimi kontrolę i przez to stali się potwornymi olbrzymami, których ciała i umysły zostały spaczone nadmiarem chaosu. Choć z natury cyklopy są łagodne i naiwnne jak dzieci, gdy zostaną zraniene, wpadają w gwałtowny i przerażający gniew. Stają się przez to groźne dla każdego.
Przynależność: Orki, Moc
Silne strony: Latanie, atak dystansowy, ogromny
Słabości: Ślepy, nikłe umiejętności uniku
Pao-kai to starożytni drapieżcy, którzy przemierzają jałowe zakamarki Ashanu.
To właśnie tam znalazły ich orki, zbuntowane i uciekające od swoich dawnych władców. Więź pomiędzy nimi jest skomplikowana, oparta zarówno na fascynacji jak i na nienawiści.
Powiadają, że niektóre plemiona orków ujarzmiły i wytresowały Pao-kai do łowów: lecz większość czasu te zdegenerowane smoki kręcą się koło obozowisk orków, szukając łatwego i osiągalnego pożywienia...